游戏比你会说话
游戏比你会说话详细内容
游戏比你会说话
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——用游戏建构学习场景 让知识转化游刃有余——
课程背景:
一个小时的玩耍,要比一年的对话,更能让你了解一个人 --柏拉图
你有多久没有畅快的玩乐游戏?
如何将新奇、创意、有趣、开心等元素的游戏融入到企业培训学习的带领中呢?
传统的课堂讲授、现场指导分享,有些已不能引起受训者的兴趣,说得太多,反而让
其觉得烦。特别是80、90后,更让其感觉还没有脱离家长、老师的唠叼圈一样。因此,
采用游戏、影片进行体验、分享培训,已越来越受到各企业的重视。游戏培训法是案例
分析法和角色扮演法的综合方法,融娱乐性和学习性为一体的方式大大活跃了课堂气氛
,从而改变课堂氛围、调动学员参与,大大提高了培训效果。
这是一个揭秘游戏设计背后原理的干货课程,这是一个实用性很高的课程体系,这是
一个配备全套教学道具和课件的游戏课程设计体系,这同时是一个充分考虑了参与者的
利益的课程体系。课程将透过5个情景体验式游戏设计模拟,来创造它在企业培训中的价
值,每项游戏均按标准模式进行讲解:游戏介绍、目的解析、所需材料清单、持续时间
、具体步骤、游戏回顾,以及一些根据实际情况衍生的扩展游戏。同时为您揭示体验式
培训课程的理论体系以及游戏培训设计的原理及方法,同时赠送企业100个游戏培训的操
作说明书。
课程收益:
1. 使学员全面掌握课堂中的游戏操作流程。
2. 掌握成人学习的理论、特点和规律。
3. 能够独立策划、设计和准备培训课程,提高游戏培训的能力、完善课程内容。
4. 帮助讲师将授课内容、质量提升到更专业、更先进的高度。
5. 掌握实施培训时必备的技能与技巧。
6. 获得超过10个游戏的带领技巧与引导说明
7.
提高讲师的课程组织能力,激发学员参与能力,能够有效处理各种课堂困境,达到课程
互动的效果。
学员对象:企业内训师、管理者、员工关系专员、企业文化专员、人力资源从业者
课时:21小时/3天,每天7小时
项目实施步骤:
|时间 |时间安排 |
|第一天上午 |课程理论部分导入: |
|(09:00—12:00|游戏课程的来由 |
|) |游戏课程的元素 |
| |游戏类课程与传统课程、团队活动的差异 |
| |游戏课程常见的理论: |
| |经验学习圈 |
| |全方位价值契约 |
| |团队构成的模型 |
| |团队发展的四阶段 |
| |体验项目:游戏开场设计技巧 |
| |漫画情景带入法 |
| |故事情景带入法 |
| |任务情景带入法 |
| |研习主题:团队融入与文化展示的方法技巧 |
|第一天下午 |游戏的解说技巧: |
|(14:00——18:0|游戏解说的功能 |
|0) |游戏解说的时机 |
| |游戏前 |
| |游戏中 |
| |游戏后 |
| |三阶段引导模式 |
| |发生了甚么?(What?) |
| |所以怎么样?(So What?) |
| |现在又怎么样?(Now What?) |
| |“4F”扑克经验反思法 |
| |事实(Fact)——方块牌 |
| |感受(Feelings)——红桃牌 |
| |发现(Findings)——黑桃牌 |
| |未来(Future)——梅花牌 |
| |体验项目:扑克类游戏 |
| |研习主题:游戏的分享技巧及过程管控 |
|第二天上午 |如何定位:设计项目前的思考 |
|(09:00——12:0|APPLE的课程规划流程 |
|0) |Assess评估 |
| |Plan规划 |
| |Prepare准备 |
| |Lead带领 |
| |Evaluate检讨 |
| |体验项目:吉塔行星 |
| |“吉塔行星"这里所包含的情感是与生死攸关的处境相关联的。一个航|
| |天团队有21天的时间来寻找基地的位置,他们在路上还要寻找水源和|
| |布兰克。7名成员中的每个人都掌握着重要的信息(知识卡中给出了) |
| |。团员安德弗画了一张平面图,指示出了降落的位置;团员杜丝贝瑞|
| |有21天的日程。每天他们都可以选择朝东、南、西、北四个方向走,|
| |一旦确定了走哪条路,就能得到一张那个区域的地图。 |
| |没有人能够只救自己,大家生死与共,没有人可以选择离开,没有人|
| |可以把别人扔在困境中不管所有人都要作出贡献。不想整个团队毁于|
| |一旦,他们就必须分享知识和想法,这对他们来说可不容易。生存下|
| |来必须依靠一两个常识性的想法,例如不要一直走,结果超过了无法|
| |回归的那个点。最初,对于参与者来说,是否能找到基地看上去像是|
| |运气的问题,但事情并不是这样的。 |
| |这个情景模拟你可以自己尝试,也可以和家人、朋友和同事一起,看|
| |看整个团队能不能找到基地。 |
| |研习主题:游戏中的项目管理思维 |
|第二天下午 |如何设限:游戏项目设计的要点 |
|(14:00——18:0|利用身体局限 |
|0) |利用空间隔阂 |
| |利用规则变化 |
| |利用信息错位 |
| |利用人性特点 |
| |利用沙盘模拟 |
| |体验项目:共赢之路 |
| |此项目模拟了学员之间分组合作,不同的组之间项目竞争,获取最大|
| |利益的情境。该项目让学员能够理解合作的价值,而不是竞争的价值|
| |,理解建立互信关系的关键因素。使成员了解团队内部和外部关系中|
| |竞争与协作的优点。 |
| |课程体验点: |
| |透析团队合作的主要障碍、困难、冲突起源及根本原因; |
| |掌握自己的沟通现状,了解沟通过程模式及沟通的障碍; |
| |了解团队沟通协作的不败法则,掌握成功沟通的必备技巧; |
| |学习有效处理部门间冲突的技巧,透过理解与服务达到双赢,从而全|
| |面提升企业工作绩效。 |
| |研习主题:游戏中的冲突设计与管理 |
|第三天上午 |游戏培训实施的步骤: |
|(09:00——12:0|活动导入:明确目标 |
|0) |破冰热身:情绪带动 |
| |分组团建:注重参与 |
| |规则讲解:清晰规则 |
| |游戏实施:循序渐进 |
| |引导分享:注重分享 |
| |游戏培训实施的要点: |
| |简要讲解 / 突出要点 |
| |精神焕发 / 密切观察 |
| |引导行动 / 及时鼓励 |
| |适当调整 / 引发讨论 |
| |游戏分享的五个锦囊: |
| |分享方式一:自由发表式; |
| |分享方式二:小组讨论式; |
| |分享方式三:问题引导式; |
| |分享方式四:安排发言式; |
| |分享方式五:角色模拟式 |
| |体验项目:长江大桥 |
| |龟岛,是一处人烟罕至的世外桃源,小岛的四周,有绚丽的海底珊瑚|
| |礁。在壮丽的珊瑚礁当中,有颜色鲜艳的热带鱼,还有稀少的绿色驨|
| |龟。由于这种稀罕的自然景观使它的声名大噪,变成热门的观光景点|
| |;因为大批游客的涌入,对环境产生了莫大的冲击,因而引起动物学|
| |家及海洋生物学者对生态保护的高度关心。 |
| |团员所处的『珊瑚岸建设公司』,将接受岛上行政机构的委托,协助|
| |建造一座环保功能的景观大桥,让游客在饱览自然风景之时,又不致|
| |破坏了四周的环境。 |
| |在造桥的过程中,将促使学员确实体认,有效地运用个人的才华,汇|
| |集成为团队动力,是完成公司所赋与的使命的重要因素。经由实际体|
| |验,从人际互动的过程中,发掘个人在达成目标的过程中,如何截长|
| |补短,以最少的资源、最短的时间,来完成质量最佳的成果。 |
| |研习主题:项目式培训设计——游戏的组合 |
|第三天下午 |游戏的复盘总结: |
|(14:00——18:0|游戏类课程的方案设计: |
|0) |游戏类课程中的风险控制; |
| |行动学习研讨会:游戏培训如何辅助传统课堂培训 |
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