《初创-磨合-成功》团队融合工作坊
《初创-磨合-成功》团队融合工作坊详细内容
《初创-磨合-成功》团队融合工作坊
初创-磨合-成功
卓越团队工作坊
【课程特色】
关于深度体验式学习课程包括三天的课程:导师授课、体验式活动和学员分享,它是
在体验式学习的基础上进行。
体验式学习并不是革命性的理论,而是一种自然学习的方法。就如你学会如何走路、
说话、使用筷子、学会游泳、骑自行车的方法。在你生命的前五至十年正是透过此种学
习方式学到了各类知识和技能
——专家认为这种方式的学习占了一生所学的90%。体验式学习是人类学习最有效的方法之
一。没有体验的学习就如同无水源之池塘。
体验式学习是一个探索的过程,是一个透过肢体、情感和理智层次参与而在直接感知
中学习的过程。是个体与环境之间不断的交互作用的过程。在探索的过程中并没有人人
适用的答案,而学习者会在体验中提升自我觉察与认知能力。它是以人为主的学习而不
是把焦点放在人之外的事物上。
在体验式学习中,我们会发现所有探究的终点都会通向我们最初的起点……
【课程设计依据】
遵循团队圣经的团队发展阶段设计课程,从初创-磨合-成功。
1.形成阶段:团队成员相互了解,建立信任基础,并且被团队成员广泛接受。
2.锤炼阶段:团队成员们开始逐步熟悉和适应团队工作的方式,并且确定各自的存在价
值。在这个阶段,矛盾会层出不穷,主要包括团队成员之间的矛盾,团队规则与企业规
则之间的矛盾。我们会通过沙盘游戏让矛盾和分歧充分地暴露,将各种冲突公开化,迫
使团队成员学会倾听,理解和调整。
3.规范阶段:锤炼期后,团队逐渐平静下来,走向规范。主要任务就是协调成员之间的
矛盾和竞争关系,建立起流畅的合作模式。让成员们意识到,团队的决策过程是大家共
同参与的,应当充分尊重各自的差异,重视互相之间的依赖关系。合作成为了团队合作
的基本规范,团队应该不断充实自我,努力让自己的团队成为学习型团队。
4.运作阶段:团队成员们开始忠实于自己的团队,并且减少了对上级领导的依赖。成员
们相互鼓励,积极提出自己的意见和建议,对别人提出意见和建议给出积极评价和迅速
反馈。
5.成功阶段:分享团队成功喜悦,持续打造高效团队。
【课程形式】
课程采用科学测评,教练技术,情景沙盘,拓展游戏,行动学习,行为艺术等学习方式
进行,教练穿针引线,通过专业的测评工具、冒险的沙盘模拟游戏、组织公益的行为艺
术,既有静也有动,智力、体力相结合,个人智慧融合团队智慧,共同创造,达成团队
目标、建立深厚的友情和共同承担的责任。
【课程长度】
◆两天半的室内,半天的室外课程。
【课程大纲】
D1.团队初创
第一部分 团队角色分析及自我角色认知
体验活动:五秒体验
测评实施:
1. DISC科学测评并提交美国行为科学中心专业级报告
2. 贝尔宾团队角色测评与分析并提交报告
主要目的:
■ 进行团队成员性格特点及优缺点分析,增加团队成员的相互了解;
■ 团队角色自我测试及分析,明确团队成员在团队中的角色;
■ 为构建团队打下基础。
DISC性格测评介绍:
[pic]
DISC:英文组合,支配(Dominance)、影响(Influence)、稳健(Steadiness)与服从(C
ompliance)
DISC
作为团队成员的定期评估工具。透过定期评估,可以让您的企业团队应用在事情变严重
之前,就先发现和解决问题。
3、建立团队
整合问题中更特定的方面就是建立团队。DISC
能够协助选出团队的理想成员,并且隔离可能发生个人冲突的区域。
4、行为特征分析(Personal Profile
Analysis)基于DISC理论,展现了四个基本风格,预见其可能的工作表现。利用DISC行
为分析方法了解个体心理特征、行为风格、沟通方式、激励因素、优势与局限性、潜在
能力等等。企业的快速发展带动着岗位的动态职务要求,如何人职匹配、有效管理、培
养与规划, DISC理论广泛服务于现代企业对于人才的选、用、育、留。
第二部分 组建超级三人组
【宣誓起航】: 参加团队训练,须先过此第一关。宣誓、承诺立志通过各项考验!
【超级三人组】分小组、绘蓝图、唱欢歌、朗组训。
项目目的:
1、着重帮助参训学员培养自信心、突破心理障碍和极限、充分挖掘潜能、对自己重新进
行全面认识,同时培养个人勇于面对挑战和开拓进取的精神;
2、建立团队,共绘蓝图,并表达团队愿景。
3、浓缩众人智慧,展示团队风采。提高参训学员的参与热情,形成良好的团队气氛。
第三部分 构建信任--一切价值的基础
核心理念:
信任别人的领导者,从“我”开始,建立信任。他们对人的信任起点是100%,放弃控制
,完全信任,相信对方有能力把事情办好,相信对方会全力以赴,相信无论出现什么局
面,自己都有能力解决。信任是有风险的,风险多大自己决定,
本节内容:
1. 信任因道术
2. 信任构建价值
体验训练:《信任行》《心有灵犀》
时 间:30+30分钟
音 乐:《奉献》、《神秘花园2》、《信任》等
场 地:标准
道 具:眼罩
灯 光:微暗
温 度:室温微冷
活动形式:全员参与互动
项目性质:团队合作/双人配合
任务:团队成员两两一组,先握手一次后,戴上眼罩,在规定时间内进行三轮握手,找
到和你第一次握手的伙伴。
项目规则:
1、整个过程中,所有队员不允许讲话、不允许摘下眼罩;
2、除了握手意外队员之间不允许有其他的身体接触。
项目目的:
1、增强队员间的相互信任和理解,这是构建团队的基础
2、克服心理障碍,增强自信心、战胜恐惧
3、学习换位思考
4、通过身体接触打破大家之间的隔膜,在组织中建立平等的人际关系
5、增强团队的凝聚力
第四部分 小试牛刀
体验活动:团队共创
让团队成员在执行团队任务中发挥创意,并且让每位组员都能扮演各自的角色,为完成
团队任务作出贡献。让团队的成员们认识到参与的重要性。
【提问】
“你觉得刚才的游戏中,哪个环节最重要?你从别人或自己小队成功或失败的过程中得出
什么经验与结论?你有什么想法?”
看到什么?为什么这样?如果是你会怎么样?发现问题,各自拿出解决问题的方法,达
到教练各自工作方法和相互了解工作方式的目的。
D2 团队磨合
《楼兰宝藏》——情景沙盘模拟体验式课程
全新版55天沙漠掘金
【项目介绍】
全新版《沙漠掘金》课程延续了传统中驼队、食物、水、帐篷、指南针、负重等元素。对
掘金版图做了大胆修改,加入了大、中、小三类金矿,引入市场萎缩现实,制定了黄金
储量规则,更合理的贴近企业实际运营。在资源采购中加入了代表扩大生产规模“骆驼”
元素,直接展现了当前国内企业扩充规模时容易忽略的致命问题。超过50余天的操作回
合,让参与者不会像原版那样意犹未尽,也使参与者自主体验空间和主观战略思维得到
了更充分的发挥,通过设定团队总目标,各探险队模拟集团下属公司,虽然各自有不同
经营目标,但要协同配合,达成集体目标。为了完成集团的总目标,各部门要反复磨合
,探索,共同经历一个冒险的过程,达到磨炼团队的目的。
探险队的任务是区位于沙漠腹地的楼兰古城寻找金矿并开采金矿。小组中每一个人都
有一张任务卡,每一个人需要扮演不同的角色,每一个角色都拥有一些信息。
原版掘金地图 新版掘金地图
增加及修改场景介绍:
无人区:
沙漠中部的广大地区是无人区,这里常年气候恶劣。没有几个晴天
只要你进入无人区,就必须行进3天,3天后可以从任意一个相邻区域走出无人区
沙漠古城(恶魔之城):
沙漠古堡周围都笼罩在一片恶魔的诅咒中。
这里出现恶劣天气是家常便饭。
古堡中居住着一个好赌而邪恶的魔鬼。凡是经过这里的驼队都需要拿出一些东西和他赌
一赌。赢了他,你的赌本将翻倍,输了则血本无归。
宝山:
原版掘金规则:
1、地图上的每个格子代表一天的路途,每天只可在地图上移动一格,只能移动到相邻的
格;
2、出发前有20分钟的决策和准备的时间,到时间而没有准备好的队只好在大本营停留一
天;
3、每天讨论的时间不得超过5分钟,到时间而没有行动的队,只好在原地停留一天;
4、每天各队在原地收听天气预报,然后决定去向;
5、只有骆驼骑士可以来进行交易;
6、不允许扔掉买多的食物、水和装备。
7、在圣诞节时还不能返回的队伍,将永远葬身沙漠
新版增加规则:
1、宝山分为小、中、大,日开采不同,多团队开采,平分产量。
2、只有大本营的交易所收购黄金
3、交易所每收购200磅黄金,物价等级将提高1级。每提高一个物价等级,则:采购价提
高一个初始值,而收购价降低初始值的10%。
注:村民们只收现金,不收黄金;
穿过沙漠,在深山中挖尽可能多的金子,并返回大本营,把所挖的金子转换成现金,谁
的现金最多,谁就是获胜者。
从地图上的大本营出发,每只队伍所处条件相同,他们经过的地方有大本营、沙漠、
村庄、绿洲、王陵、大山,无人区、古堡。
出发前,每支队伍开始时所拥有的资源都一样,具体如下:都能得到1000元的预备金
;都有同样的机会可以在大本营购得等价的水、食物、帐篷和指南针;都配有一头骆驼
,它每天的负重是1000公斤。
整个探险之旅行程55天。
在前行的路上,有绿洲,探险队可获取尽可能多的水(在骆驼负重许可的情况下);
在村庄,探险队无法买到帐篷、指南针,但可以买到水和食物,其价格是大本营的一
倍。
在沙漠里,将会遇到四种天气,有晴天、高温、沙风暴、沙风暴加高温;每种天气情
况下所需食物和水各不相同。
此外,在大本营内还有一位神秘老人,据说能告诉你有关沙漠的情况,但不能确知他
所说的话的真假……..
在这令人血脉扩张的比赛中,所有的探险队激烈地相互竞争从基地出发横越大沙漠!
他们的目标何在?在有限的资源下除了尽可能地挖取大量的金块而且还要能够安全返回
基地。
在沙漠淘金的活动中所产生的压力感及焦虑感和日常工作中所面临的忙乱工作行程非
常相似。所有队伍都被分配到相同的资源和时间,同时承担相同的压力和风险。
【项目中部分的实际意义】
探险队=经营中的企业;金子=企业利润;水和食物=企业的生产成本;天气=外部
市场;老人=外部的咨询机构。
【课程目的】
1.“沙漠掘金”课程是对团队运作时可能出现的人员合作、沟通、竞争、压力及冲突等
问题进行深度挖掘、分析和找到解决方法的专业体验学习课程。
2.透过游戏的体验引导,发掘出团队做好目标设定及目标管理的重要性,还能发现资
源的不当使用所造成团队或公司的影响及破坏。
3.对于公司主管,该课程可以训练领导能力,更重要的是能够协助公司在管理、销售
、沟通等方面,运用团体游戏的方式,在不知不觉中去显现出问题,发掘出问题的根本
实质,而让学员亲身体会公司的问题所在,并找到立竿见影的解决方法。
4.使学员深刻体会到以效果为导向做计划的重要性,并明确做计划的威力;
5.使学员学会如何取得有价值的信息,以及学会分析信息是否有价值;
6.使学员意识到要经常去推测“是可能的”,并明确“什么是可能”对计划/行动影响的重
要性;
7.使学员清楚自己做的每一个行动与产出的关系,从而利用有限的资源达到产出最大
化;
8.提升学员风险规避及压力管理的能力。
透过体验活动的引导,发掘出团队做好目标设定及目标管理的重要性,还能发现资源
的不当使用所造成团队或公司的影响及破坏,对于公司主管还可以训练领导能力,更重
要的是能够协助公司在管理、销售、沟通等方面,运用团体游戏的方式,在不知不觉中
去显现出问题,发掘出问题的根本实质,而让学员亲身体会公司的问题所在,并找到立
竿见影的解决方法。
【课程特色】
1.以管理思想为引导,使领导善于综合思维;
2.通过“行动学习”的理念和方法,使学员达到“知”和“行”的统一;
3.以实际案例为示范,使企业掌握管理技巧;
4.现场解决企业经常遇到的实际问题,把复杂的事情简单化;
5.“仿真”的企业运营的环境,实际工作的“再现”,使学习效果和应用效果超乎预期;
6.学员在“换位思考”的过程中,理解了不同部门为何会产生误解和矛盾,学会了如何
更好地沟通、配合,从而使组织协调力得到有效提升;
7.亲身经历,模拟经营,体验互动中,学员彼此交流得到更深体会;
8.学习有效沟通,团队建设得到无形强化,组织凝聚力得到加强。
【针对课题】
1.执行力、计划、组织、沟通、领导力、团队、目标与结果导向;
2.销售产生最大化、资源管理、绩效管理、目标管理、项目管理、利润管理、计划的
制定与实施,风险与压力管理。
【课程收益】
1.透过体验活动的引导,发掘出团队做好目标设定及目标管理的重要性,运用“以终
为始”的思想促进结果导向的行为;
2.
明确资源的内涵,提高资源配置的能力,发现资源的不当使用所造成团队或公司的影响
及破坏;
3.训练公司主管执行力、领导能力,协助发现公司在管理、销售、沟通等方面的问题
;
4.促进学员间的信任和沟通,提升学员团队协作、群策群力能力;
5.培养学员精益求精、追求卓越的理念;
6.学习如何更好的应对压力、危机和变化;
7.理解管理的四大职能:计划、组织、领导、控制;
8.理清行动和产出的关系,使学员学会“how to work smarter, not harder”;
9.运用团体游戏的方式,在不知不觉中去显现出问题,发掘出问题的根本实质,让学
员亲身体会公司的问题所在,并自己找到立竿见影的解决方法。
D3 团队成功
组织实施公益快闪行动:
快闪是“快闪影片”或“快闪行动”的简称,是新近在国际流行开的一种短暂的行为艺术。简
单地说就是:许多人用网络或其它方式,在一个指定的地点,在明确指定的时间,出人
意料的同时做一系列指定的歌舞或其它行为,然后迅速离开。“快闪行动”是纯为搞笑或
是膜拜纪念等行为艺术,其主要的特点是无组织、有纪律、只有发起者没有组织者、成
员均来自网络、成员基本互不相识。
上午:了解快闪行动,确定快闪主题,策划内容、计划推演,召集人员,明确分工。
下午:组织实施快闪行动,分享团队收获
1. 出现过程
快闪族是于2000年最先在纽约出现,后来扩展至欧洲、亚洲等。
快闪族最早起源于2000年3月美国纽约的曼哈顿。当时一个名叫比尔的组织者召集了400
余人,在纽约时代广场的玩具反斗城中,朝拜一条机械恐龙,5分钟后众人突然迅速离去
,快闪族因此而闻名。
快闪族
2003年8月22日,一群外籍人士突然在铜锣湾时代广场的麦当劳,集体举起纸巾并跳芭蕾
舞,行动持续了一分钟,之后四散离开。该行动被称为全港首个成功的快闪行动。
意大利:假装买书:罗马是欧洲首个出现快闪族的地方。2011年7月24日,300人在10分
钟内蜂拥至一家图书馆,向馆员查询一些根本不存在的书,时间一到,他们一同拍手15
秒后迅速散去。
加拿大:扮青蛙跳:8月初多伦多首度出现“快闪族”活动。当晚6时半,数十名本地快闪
族在央街与艾灵顿道交界处一商场外聚集,听取道首领现场指示后,数十人便一起步入
商场内的TOYSRUS玩具店,扮青蛙在店内跳来跳去。
德国:张伞跳高:柏林的快闪族则于2011年7月30日首现,策划的男子在街头拿彩色雨伞
,号令在场75人随意跳高、鼓掌或伸展双臂、转圈。8月1日傍晚6时过1分,德国柏林闹
市区街头突然有40多个人一起使出手机,大喊“是啊是啊”,然后开始鼓掌。
英国:家具店聚会:2011年8月7日晚,由一名40岁的伦敦人号召的英国“快闪族”在伦敦
购物区出现,约200人首先按所属星座分类,到不同酒吧聚集,细阅叮嘱他们“别让旁人
看到”的指示:“你要在18:30到达”13分钟后,快闪族到一间家具店,依批示用手机致电
朋友和称赞店内家具。正当该店经理心头大喜时,群众迅速在他面前散去。
中国:动作定格:2011年4月1日,愚人节,由厦门理工学院的李同学和张同学组织的“快
闪”活动在厦门中山路开展,晚上8点,突然一声响亮的哨声吸引了众多路人的目光。只
见百余人以迅雷不及掩耳之势向哨声处集合,他们戴着各种各样的面具,有的戴白色面
具,有的套上了《让子弹飞》里那种麻匪面具,有的则是戴骷髅头面具。他们以吹哨人为
基准,按长方形散开,瞬间定格成塑像姿势静止不动。
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